앞서 3D Modeling 형상 표현 기법에 대해서 알아봤는 데 Modeling 방식은 어떤 것들이 있을까요?
Modeling 방식은 폴리곤(Polygon), 넙스(Nurbs), 섭디비전(Subdivision), 스컬핑(Sculpting) 으로 나누어집니다.
Q. 폴리곤(Polygon) 방식은 무엇인가요?
- 폴리곤이라는 말의 뜻이 다면체라는 의미를 가지고 있습니다. 점, 선, 면과 같은 것들을 모아서 집합으로 메쉬(Mesh)를 제작하는 방식을 이야기합니다. 가장 전통적인 방법이며 게임 그래픽에 많이 사용된다고 합니다.
- 폴리곤의 최소 단위는 삼각형입니다. 다만, 작업할 때는 사용자가 더 알기 쉽도록 사각형을 많이 사용합니다. 이때, 사각형은 삼각형 2개를 합쳐서 만들어냅니다.
- 폴리곤은 쉬운 편이긴 다면체로 만들어내다 보니 곡선 표현이 힘듭니다. 그로 인해 엘리어싱(Aliasing) 현상이 발생한다는 단점이 있습니다. 만약 곡선을 표현하고 싶다고 하면 폴리곤의 개수를 엄청 늘려야 하며 이 작업을 위해선 높은 하드웨어 성능을 필요로 합니다.
Q. 넙스(Nurbs) 방식은 무엇인가요?
- Non-Uniform Rotation B-Spline의 약자로 폴리곤의 단점을 보완하기 위해서 만들어졌습니다. 곡면이 약점이었던 폴리곤 방식과 다르게 높은 품질의 곡면체를 만들 수 있습니다.
- 다면체를 이용해 만든 폴리곤과 다르게 넙스 방식에서는 먼저 선의 형태를 잡고 선들로 층을 만들어 면을 만듭니다.
- 랜더링 작업을 할 때 데이터가 무겁다는 단점이 있습니다. 그렇다 보니 게임이나 애니메이션에서는 사용하지 않는 방법입니다.
Q. 섭디비전(Subdivision) 방식은 무엇인가요?
- 픽사에서 개발된 모델 기술입니다. 픽사에서는 그래픽 산업의 발전을 위해 오픈 소스화 하여 누구나 사용할 수 있도록 하였습니다.
- 폴리곤의 장점과 넙스의 장점을 모두 가지고 있는 방식으로 겉으로 보이는 폴리곤 모델링을 기본으로 완만한 곡선이 계산되어 곡선 형태를 이루는 것을 볼 수 있습니다.
Q. 스컬핑(Sculpting) 방식은 무엇인가요?
- 점토로 석상을 만드는 방식을 그대로 3D로 옮겨온 방식입니다. 점토를 빚듯이 모델링을 하다 보니 직관적인 방식이라고 할 수 있습니다.
(다만, 이 과정에서 조형에 대한 이해가 필요합니다.)
- 스컬핑 그 자체만으로도 결과물을 만들어 낼 수는 있지만 게임이나 애니메이션에 사용하려면 겉 표면을 폴리곤으로 재가공하는 과정이 필요합니다.
Q. 로우 폴리곤(Low Polygon)과 하이 폴리곤(High Polygon)은 무엇인가요?
- 로우 폴리곤과 하이 폴리곤은 폴리곤의 개수에 따라서 구분합니다. 게임엔진의 경우 실시간 이미지 구현이 필요하여 로우 폴리곤을 사용하고 애니메이션은 큰 제약이 없기 때문에 하이 폴리곤을 사용합니다.
- 최근 기술의 발전으로 엔진이 너무 좋아져서 로우 폴리곤과 하이 폴리곤의 구분이 명확하지 않아지고 있습니다.
참고: https://www.opentutorials.org/module/1468/12598
https://jhj60718442.tistory.com/20
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